¿Qué número ha salido la primitiva hoy sábado?

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Para poder emitir con éxito un comando de dibujo, el Objeto de Matriz de Vértices actualmente vinculado debe haber sido configurado correctamente con matrices de atributos de vértices, como se define aquí. Si se va a utilizar el renderizado indexado, el enlace GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER en el VAO debe tener un objeto Buffer vinculado a él también.

El error GL_INVALID_OPERATION puede ocurrir cuando se emite cualquier comando de dibujo por muchas razones, la mayoría de las cuales tienen poco que ver con el propio comando de dibujo. Las siguientes representan condiciones que debes asegurar que son válidas al emitir un comando de dibujo.

El renderizado puede tener lugar como renderizado no indexado o renderizado indexado. El renderizado indexado utiliza un búfer de elementos para decidir de qué índice de las matrices de vértices se extraen los valores. Esto se explica con más detalle en el artículo Especificación de vértices.

La funcionalidad de reinicio de primitivas te permite decirle a OpenGL que un valor de índice particular significa, no originar un vértice en ese índice, sino comenzar una nueva primitiva del mismo tipo con el siguiente vértice. En esencia, es una alternativa a glMultiDrawElements (ver más abajo). Esto le permite tener un búfer de elementos que contenga múltiples tiras de triángulos o abanicos (o primitivas similares donde el inicio/final de una primitiva tiene un comportamiento especial).

Refactorización del proceso de dibujo de mallas para Unreal Engine 4.22

Los ganchos de primitiva ejecutan el código de renderizado basado en primitivas específicas que se encuentran dentro de un GU_Detail mostrado. Se pueden utilizar para implementar código de renderizado de la ventana gráfica para primitivas diseñadas a medida, añadir decoraciones y guías a primitivas existentes o sustituir el renderizado de Houdini de una primitiva nativa.

Los ganchos de escena no están ligados a ninguna geometría determinada, sino que operan a nivel de la ventana gráfica. Pueden hacer cosas como renderizar material adicional al pase de belleza, dibujar en el plano de superposición, o hacer un efecto de framebuffer como una profundidad de campo.

Un gancho de renderización de primitivas es responsable de crear un objeto basado en GR_Primitive para un determinado tipo de primitiva (o tipos) en un GU_Detail. Un gancho de renderizado primitivo está representado por GUI_PrimitiveHook. Esta clase sólo se instanciará una vez.

La función principal de GUI_PrimitiveHook es inspeccionar las primitivas GT o GEO que se le pasan y decidir si crear una GR_Primitive personalizada para esta primitiva, o pasarla a otros hooks o al método de renderizado nativo de Houdini. Un GUI_PrimitiveHook puede:

Dibujar personajes usando formas básicas en Animate

line(x,y)Trazar varias líneas utilizando datos de matriz Abrir el script en vivoTrazar dos líneas especificando x e y como matrices. Utiliza line para trazar columnas de y frente a columnas de x como líneas separadas.x = linspace(0,10)’;

view(3)Trazar la línea usando la sintaxis de bajo nivel Open Live ScriptCree x e y como vectores. A continuación, llame a la versión de bajo nivel de la función de línea especificando los datos como argumentos de par nombre-valor. Cuando se llama a la función de esta manera, la línea resultante es negra.x = linspace(0,10);

line(x,y,’Color’,’rojo’,’LineStyle’,’–‘)Cambie las propiedades de la línea después de la creación Abra el Live ScriptPrimero, dibuje una línea desde el punto (3,15) hasta (2,12) y devuelva el objeto Line. A continuación, cambie la línea por una línea verde discontinua. Usa la notación de puntos para establecer las propiedades.x = [3 2];

Tipos de datos: single | double | int8 | int16 | int32 | int64 | uint8 | uint16 | uint64 | categorical | datetime | durationax – Ejes objetivo Objeto ejes | Objeto ejes polares | Objeto ejes geográficos

RGB TripletHexadecimal Color CodeAppearance[0 0.4470 0.7410]’#0072BD'[0.8500 0.3250 0.0980]’#D95319′[0.9290 0.6940 0.1250]’#EDB120′[0. 4940 0.1840 0.5560]’#7E2F8E'[0.4660 0.6740 0.1880]’#77AC30′[0.3010 0.7450 0.9330]’#4DBEEE'[0.6350 0.0780 0.1840]’#A2142F’

Primitivas de logotipos

Tengo que dibujar un número de sprites y también un círculo muy grande, y me pregunto si es mejor dibujar ese círculo usando ccDrawCircle, o hacer un sprite de círculo y dibujarlo como un sprite normal? En términos de memoria, estaría usando mucho para almacenar básicamente nada más que un círculo gigante; pero ¿es más rápido hacer todo el dibujo como un lote? ¿Y si tuviera que dividirlo en dos lotes, uno para el círculo y otro para los demás sprites? ¿Es más rápido dibujar una forma primitiva o dibujar un sprite?

Los sprites por lotes suelen ser la mejor opción. La medida en que esto afecta a los fps depende de tu caso de uso y de los dispositivos a los que te dirijas. El problema es que no se «escalan» bien, así que es mejor tener cada tamaño requerido de una forma como una imagen separada. Por otra parte, se puede teñir (colorear) una imagen en escala de grises para tener más variedad de colores sin tener que tener cada forma con diferentes colores como imágenes separadas.

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